Entre les griffes de Bolas
{4}{U}{U}
Enchantement légendaire : aura
Enchanter : permanent
Vous contrôlez le permanent enchanté.
Le permanent enchanté est légendaire.
* Acquérir le contrôle d'un permanent ne vous fait pas acquérir le contrôle d'une aura ou d'un équipement qui lui est attaché. Il reste attaché, mais l'effet d'une aura qui " vous " affecte s'applique toujours à son contrôleur et non pas à vous. Le contrôleur d'un équipement peut le déplacer pendant sa prochaine phase principale, et ainsi de suite.
* Si vous contrôlez deux Entre les griffes de Bolas attachés à deux permanents avec le même nom, la " règle de légende " s'applique à la fois aux permanents enchantés et aux Entre les griffes de Bolas. Vous pouvez choisir de garder l'Entre les griffes de Bolas qui enchante le permanent que vous souhaitez garder.
* Si vous contrôlez au moins deux permanents avec le même nom, mais qu'un seul est légendaire, la " règle de légende " ne s'applique pas.
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Escroc ondin
{U}{U}
Créature : ondin et sorcier
2/2
Flash
Quand l'Escroc ondin arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Elle perd toutes ses capacités jusqu'à la fin du tour.
* Une fois que vous annoncez que vous lancez un sort ou activez une capacité, aucun joueur ne peut agir jusqu'à ce que le sort ou la capacité ait été payé. Notamment, les joueurs ne peuvent pas essayer de retirer les capacités activées d'un permanent pour les empêcher de se résoudre. Une fois activée, la capacité sur la pile se résout même si la créature perd la capacité.
* Si la créature ciblée a une capacité qui se déclenche quand elle devient engagée, cette capacité se déclenche avant que la créature ne perde toutes ses capacités.
* Si la créature ciblée a une force et une endurance écrites sous la forme */* avec une capacité qui définit sa force et son endurance, elle est 0/0 quand elle perd toutes ses capacités. Si sa force et son endurance sont écrites sous la forme */*+1, c'est une 0/1, et ainsi de suite.
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Éveil sylvestre
{2}{G}
Rituel
Jusqu'à votre prochain tour, tous les terrains que vous contrôlez deviennent des créatures 2/2 Élémental avec la portée, l'indestructible et la célérité. Ce sont toujours des terrains.
* L'Éveil sylvestre ne dégage aucun des terrains qui deviennent des créatures.
* L'Éveil sylvestre affecte uniquement les terrains que vous contrôlez au moment où il se résout. Les terrains que vous commencez à contrôler avant votre prochain tour ne deviennent pas des créatures.
* Les terrains affectés par l'Éveil sylvestre cessent d'être des créatures au début de votre prochaine étape de dégagement, avant que vous ne dégagiez vos permanents. Si cela cause l'application d'une action basée sur l'état, ou le déclenchement de toute capacité, celle-ci est gérée pendant votre entretien.
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Evra, témoin d'Alcyon
{4}{W}{W}
Créature légendaire : avatar
4/4
Lien de vie
{4} : Échangez votre total de points de vie contre la force d'Evra, témoin d'Alcyon.
* Si Evra n'est pas sur le champ de bataille quand sa capacité activée se résout, l'échange ne peut pas se faire et la capacité n'a aucun effet. Cependant, si Evra est sur le champ de bataille mais a une force inférieure ou égale à 0, l'échange se fait et vous perdez la partie.
* Quand sa capacité activée se résout, la force d'Evra devient votre ancien total de points de vie et vous gagnez ou perdez la quantité de points de vie nécessaire pour que votre total de points de vie soit égal à l'ancienne force d'Evra. D'autres effets qui interagissent avec le gain ou la perte de points de vie interagissent avec cet effet en conséquence.
* Tout effet, marqueur, aura ou équipement modifiant la force s'applique après que la force d'Evra est définie à votre ancien total de points de vie. Par exemple, disons qu'Evra est enchantée par l'Adoubement (ce qui en fait une 6/6) et que votre total de points de vie est 7. Après l'échange, Evra est une créature 9/6 (sa force est devenue 7, et a été modifiée par l'Adoublement), et votre total de points de vie est 6.
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Expert Poingdefeu
{4}{R}
Créature : humain et sorcier
3/3
Quand l'Expert Poingdefeu arrive sur le champ de bataille, il inflige X blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle, X étant le nombre de sorciers que vous contrôlez.
* Le nombre de sorciers que vous contrôlez est compté uniquement au moment où la capacité de l'Expert Poingdefeu se résout. Si l'Expert Poingdefeu est toujours sur le champ de bataille, sa capacité le comptera.
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Familier de Djoïra
{4}
Créature-artefact : oiseau
2/2
Vol
Les sorts historiques que vous lancez coûtent {1} de moins à lancer. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
* La dernière capacité du Familier de Djoïra ne réduit pas son propre coût pendant que vous le lancez.
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Force verdoyante
{5}{G}{G}{G}
Créature : élémental
7/7
Au début de chaque entretien, créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
* La capacité de la Force verdoyante se déclenche au début de chaque entretien, pas seulement chacun de vos entretiens.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, la capacité de la Force verdoyante ne se déclenche qu'une seule fois pendant l'entretien d'une équipe.
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Fongepied, le clandestin
{1}{B}{G}
Créature légendaire : fongus
2/3
À chaque fois qu'un saprobionte que vous contrôlez meurt, Fongepied, le clandestin inflige 1 blessure à chaque adversaire et vous gagnez 1 point de vie.
{4} : Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
* Si un saprobionte que vous contrôlez meurt en même temps que Fongepied, Fongepied inflige des blessures et vous gagnez des points de vie.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, la première capacité de Fongepied fait perdre 2 points de vie à l'équipe adverse et vous fait gagner 1 point de vie.
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Foudre irradiante
{3}{R}
Éphémère
La Foudre irradiante inflige 3 blessures au joueur ciblé et 1 blessure à chaque créature que ce joueur contrôle.
* La Foudre irradiante cible uniquement le joueur. Les créatures que ce joueur contrôle qui ont la défense talismanique subiront des blessures.
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Fournaise immolatrice de Jaya
{X}{R}{R}
Rituel légendaire
(Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker.)
Choisissez jusqu'à trois cibles. La Fournaise immolatrice de Jaya inflige X blessures à chacune d'elles.
* Vous ne pouvez pas cibler la même cible plus d'une fois pour que la Fournaise immolatrice de Jaya lui inflige plus de blessures.
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Fureur du seigneur de guerre
{R}
Rituel
Les créatures que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
* Vous pouvez lancer la Fureur du seigneur de guerre même si vous ne contrôlez aucune créature. Vous piocherez toujours une carte.
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Garna, la Flamme de sang
{3}{B}{R}
Créature légendaire : humain et guerrier
3/3
Flash
Quand Garna, la Flamme de sang arrive sur le champ de bataille, renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui y ont été mises d'où qu'elles viennent ce tour-ci.
Les autres créatures que vous contrôlez ont la célérité.
* Les cartes de créature à renvoyer dans votre main sont déterminées au moment où la capacité déclenchée de Garna se résout. Si Garna se retrouve d'une manière quelconque dans votre cimetière avant cela, par exemple à cause de la " règle de légende ", elle sera renvoyée dans votre main.
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Garde du corps intrépide
{W}
Créature : humain et chevalier
2/1
Au moment où la Garde du corps intrépide arrive sur le champ de bataille, choisissez une autre créature que vous contrôlez.
Sacrifiez la Garde du corps intrépide : La créature choisie acquiert l'indestructible jusqu'à la fin du tour.
* La première capacité de la Garde du corps intrépide n'est pas une capacité déclenchée et n'utilise pas la pile. Les joueurs ne peuvent pas répondre à votre choix de créature protégée.
* Si la Garde du corps intrépide arrive sur le champ de bataille en même temps qu'une autre créature, cette créature ne peut pas être choisie pour sa capacité.
* Si la créature choisie quitte le champ de bataille, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle créature à protéger par la Garde du corps intrépide. Si vous activez sa dernière capacité dans ce cas, aucune créature n'acquiert l'indestructible.
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Gobelin d'hématite
{1}{R}
Créature : gobelin et guerrier
2/2
À chaque fois que vous lancez un sort, si ce sort a été kické, le Gobelin d'hématite gagne +1/+1 et acquiert la menace jusqu'à la fin du tour. (Elle ne peut pas être bloquée excepté par deux créatures ou plus.)
* La dernière capacité du Gobelin d'hématite se résout avant le sort qui a provoqué son déclenchement. Elle se résout même si le sort est contrecarré.
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Golem rugissant
{3}
Créature-artefact : golem
2/3
À chaque fois que le Golem rugissant attaque ou bloque, chaque joueur pioche une carte.
* Après la résolution de la capacité déclenchée du Golem rugissant, les joueurs peuvent lancer des sorts et activer des capacités avant que les bloqueurs ne soient déclarés s'il attaque, ou avant que les blessures ne soient infligées s'il bloque.
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Grâce curative
{W}
Éphémère
Prévenez les 3 prochaines blessures qui devraient être infligées à une cible ce tour-ci par une source de votre choix. Vous gagnez 3 points de vie.
* La Grâce curative soigne uniquement la créature, le planeswalker ou le joueur qui recevra le " bouclier " de prévention des blessures. La source n'est pas ciblée.
* Vous ne choisissez qu'une seule source, même si elle n'inflige pas 3 blessures.
* Vous gagnez 3 points de vie au moment où la Grâce curative se résout, même s'il n'y a aucune blessure à prévenir.
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Grand seigneur de guerre Radha
{2}{R}{G}
Créature légendaire : elfe et guerrier
3/4
Célérité
À chaque fois qu'au moins une créature que vous contrôlez attaque, ajoutez autant de mana de n'importe quelle combinaison de {R} et/ou {G}. Jusqu'à la fin du tour, vous ne perdez pas ce mana au moment où les étapes et les phases se terminent.
* La quantité de mana que vous ajoutez correspond au nombre de créatures avec lesquelles vous avez attaqué. Les créatures qui sont mises sur le champ de bataille attaquantes avant que la capacité déclenchée de Radha ne se résolve ne comptent pas. Les créatures qui ont attaqué mais quitté le combat avant que la capacité déclenchée ne se résolve comptent.
* Après la résolution de la capacité déclenchée de Radha, vous pouvez lancer des sorts et activer des capacités avant que les bloqueurs ne soient déclarés.
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Grimoire d'Urza
{2}
Artefact
{3} , {T} : Piochez une carte. Ensuite, défaussez-vous d'une carte à moins que vous n'exiliez une carte historique de votre cimetière. (Les artefacts, les légendaires et les sagas sont historiques.)
* Vous ne choisissez de vous défausser d'une carte ou d'exiler une carte de votre cimetière qu'après avoir vu la carte que vous piochez.
* Vous pouvez choisir de vous défausser d'une carte même s'il y a une carte historique dans votre cimetière que vous pourriez exiler.
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Grunn, le roi solitaire
{4}{G}{G}
Créature légendaire : grand singe et guerrier
5/5
Kick {3} (Vous pouvez payer {3} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.)
Si Grunn, le roi solitaire a été kické, il arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui.
À chaque fois que Grunn attaque seul, doublez sa force et son endurance jusqu'à la fin du tour.
* Si un effet vous instruit de " doubler " la force d'une créature, cette créature gagne +X/+0, où X est sa force. C'est vrai aussi pour son endurance.
* Si la force d'une créature est inférieure à 0 quand elle est doublée, à la place, la créature gagne -X/-0, où X est la quantité inférieure à 0 de sa force. Par exemple, si un effet a donné à Grunn -7/-0 afin qu'il devienne une créature -2/5, doubler sa force et son endurance lui donne -2/+5. C'est une -4/10 jusqu'à la fin du tour.
* Une créature attaque seule si c'est la seule créature déclarée comme attaquante pendant l'étape de déclaration des attaquants (y compris les créatures contrôlées par vos équipiers, le cas échéant). Par exemple, la dernière capacité de Grunn ne se déclenche pas si vous attaquez avec plusieurs créatures et que toutes, à l'exception d'une, sont retirées du combat.
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Hallar, le pyrarcher
{1}{R}{G}
Créature légendaire : elfe et archer
3/3
Piétinement
À chaque fois que vous lancez un sort, si ce sort a été kické, mettez un marqueur +1/+1 sur Hallar, le pyrarcher, puis Hallar inflige à chaque adversaire un nombre de blessures égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur lui.
* La dernière capacité de Hallar se résout avant le sort qui a provoqué son déclenchement. Elle se résout même si ce sort est contrecarré.
* Si Hallar quitte le champ de bataille après le déclenchement de sa dernière capacité mais avant sa résolution, vous ne mettez pas de marqueur +1/+1 sur quoi que ce soit au moment où la capacité se résout, mais vous utilisez le nombre de marqueurs +1/+1 qui étaient sur Hallar avant qu'il ne quitte le champ de bataille pour déterminer combien de blessures sont infligées à chaque adversaire.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, la dernière capacité de Hallar fait perdre à l'équipe adverse 2 points de vie pour chaque marqueur +1/+1 sur lui.
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Heaume de la multitude
{4}
Artefact légendaire : équipement
Au début du combat pendant votre tour, créez un jeton qui est une copie de la créature équipée, excepté que le jeton n'est pas légendaire si la créature équipée est légendaire. Ce jeton acquiert la célérité.
Équipement {5}
* Le jeton copie exactement ce qui est imprimé sur la créature d'origine et rien d'autre (à moins que cette créature copie autre chose ou qu'elle soit un jeton ; voir ci-dessous). Il ne copie pas le fait que la créature soit engagée ou dégagée, qu'elle ait des marqueurs sur elle ou des auras et des équipements qui lui soient attachés, ou n'importe quel effet qui ne soit pas un effet de copie qui aurait modifié sa force, son endurance, ses types, sa couleur, et ainsi de suite.
* Le jeton n'est pas légendaire, et cette exception est copiable. Si quelque chose d'autre copie ce jeton plus tard, cette copie ne sera pas non plus légendaire. Si vous contrôlez au moins deux permanents avec le même nom, mais qu'un seul est légendaire, la " règle de légende " ne s'applique pas.
* Le jeton acquiert indéfiniment la célérité, et cet effet n'est pas copiable. Si quelque chose d'autre copie le jeton plus tard, cette copie n'aura pas la célérité.
* Si la créature copiée a {X} dans son coût de mana, X est considéré être 0.
* Si la créature copiée est un jeton, le jeton qui est créé copie les caractéristiques originales de ce jeton telles qu'elles sont indiquées par l'effet qui a créé ce jeton.
* Si la créature copiée copie autre chose (par exemple, si la créature copiée est un Clone), le jeton arrive sur le champ de bataille en tant que ce que cette créature copiait.
* Toutes les capacités d'arrivée sur le champ de bataille de la créature copiée se déclenchent quand le jeton arrive sur le champ de bataille. Toutes les capacités " au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille " ou " [cette créature] arrive sur le champ de bataille avec " de la créature choisie fonctionnent aussi.
* Si la créature équipée quitte le champ de bataille avant la résolution de la capacité déclenchée du Heaume de la multitude, ou s'il n'y a aucune créature équipée, aucun jeton n'est créé. Cependant, si le Heaume de la multitude quitte le champ de bataille pendant que sa capacité déclenchée est sur la pile, un jeton de la dernière créature qu'il équipait sera créé. Si cette créature a également quitté le champ de bataille, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer à quoi ressemble le jeton.
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Histoire de Bénalia
{1}{W}{W}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur " sapience ". Sacrifiez après III.)
I, II - Créez un jeton de créature 2/2 blanche Chevalier avec la vigilance.
III - Les chevaliers que vous contrôlez gagnent +2/+1 jusqu'à la fin du tour.
* La dernière capacité de chapitre de l'Histoire de Bénalia affecte uniquement les chevaliers que vous contrôlez au moment où elle se résout. Les créatures que vous commencez à contrôler plus tard pendant le tour ou celles qui deviennent des chevaliers plus tard pendant le tour ne gagnent pas +2/+1.
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Infection fongoïde
{B}
Éphémère
La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. Créez un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où l'Infection fongoïde essaie de se résoudre, le sort ne se résout pas. Vous ne créerez pas de jeton Saprobionte.
* La créature ciblée sera sur le champ de bataille quand vous créerez le jeton Saprobionte, et ce même si elle st sur le point de mourir parce qu'elle a une endurance de 0 ou des blessures mortelles. Ses capacités peuvent affecter la création du jeton ou se déclencher quand le jeton arrive sur le champ de bataille. Les capacités qui se déclenchent de cette manière se résolvent après que la créature ciblée est morte.
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Invocation de la divinité
{2}{W}
Éphémère
Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous gagnez 4 points de vie.
* Si l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé est une cible illégale au moment où l'Invocation de la divinité essaie de se résoudre, le sort ne se résout pas. Vous ne gagnez pas de points de vie.
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Jaya Ballard
{2}{R}{R}{R}
Planeswalker légendaire : Jaya
5
+1 : Ajoutez {R}{R}{R}. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts d'éphémère ou de rituel.
+1 : Défaussez-vous de jusqu'à trois cartes, puis piochez autant de cartes.
-8 : Vous gagnez un emblème avec " Vous pouvez lancer des cartes d'éphémère et de rituel depuis votre cimetière. Si une carte lancée de cette manière devait être mise dans votre cimetière, exilez-la à la place. "
* Le mana produit par la première capacité de Jaya peut être dépensé pour n'importe quel nombre de sorts d'éphémère et/ou de rituel.
* Vous choisissez le nombre de cartes dont vous vous défaussez pendant que la deuxième capacité de Jaya se résout. Vous pouvez choisir de ne vous défausser d'aucune carte de cette manière (et donc de n'en piocher aucune) si vous le souhaitez.
* L'emblème de Jaya vous autorise uniquement à lancer les cartes d'éphémère et de rituel dans votre cimetière, rien d'autre. Par exemple, vous ne pouvez pas recycler des cartes d'éphémère ou de rituel avec le recyclage depuis votre cimetière.
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Jodah, archimage éternel
{1}{U}{R}{W}
Créature légendaire : humain et sorcier
4/3
Vol
Vous pouvez payer {W}{U}{B}{R}{G} à la place du coût de mana des sorts que vous lancez.
* La capacité de Jodah est un coût alternatif pour lancer un sort. Vous ne pouvez pas le combiner à d'autres coûts alternatifs, comme le flashback. Vous pouvez payer des coûts supplémentaires, comme le kick, en plus de ce coût alternatif.
* Si vous appliquez le coût alternatif de Jodah à un sort avec {X} dans son coût de mana, X est 0.
* Si vous lancez un sort pour lequel du mana peut être dépensé comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur, vous pouvez le lancer pour le coût alternatif de Jodah et quand même dépenser du mana comme s'il s'agissait de mana de n'importe quelle couleur.
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Karn, scion d'Urza
{4}
Planeswalker légendaire : Karn
5
+1 : Révélez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire en choisit une. Mettez cette carte dans votre main et exilez l'autre avec un marqueur " argent " sur elle.
-1 : Mettez dans votre main une carte avec un marqueur " argent " sur elle que vous possédez depuis l'exil.
-2 : Créez un jeton de créature-artefact 0/0 incolore Construction avec " Cette créature gagne +1/+1 pour chaque artefact que vous contrôlez. "
* Un jeton créé par la dernière capacité de Karn se compte lui-même, donc il sera au minimum 1/1.
* Karn est incolore, mais ce n'est pas un artefact. Les jetons Construction créés par la dernière capacité de Karn ne le comptent pas.
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Kazarov, sengien pur-sang
{5}{B}{B}
Créature légendaire : vampire
4/4
Vol
À chaque fois qu'une créature qu'un adversaire contrôle subit des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur Kazarov, sengien pur-sang.
{3}{R} : Kazarov inflige 2 blessures à une créature ciblée.
* Si Kazarov subit des blessures en même temps qu'une créature qu'un adversaire contrôle, Kazarov doit survivre aux blessures pour obtenir un marqueur +1/+1.
* La capacité déclenchée de Kazarov se déclenche une fois pour chaque créature qui a subi des blessures à un moment donné.
* Si une créature subit une quantité de blessures " pour chaque " quelque chose, ces blessures sont infligées en un seul événement et la capacité déclenchée de Kazarov ne se déclenche qu'une seule fois.
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Kwende, fierté de Fémeiref
{3}{W}
Créature légendaire : humain et chevalier
2/2
Double initiative
Les créatures avec l'initiative que vous contrôlez ont la double initiative.
* Une créature avec l'initiative et la double initiative inflige les mêmes blessures de combat qu'une créature avec la double initiative. Elle n'inflige pas des blessures trois fois, ni avant les autres créatures avec l'initiative.
* Si une créature que vous contrôlez acquiert l'initiative après que Kwende est arrivé sur le champ de bataille, cette créature acquiert également la double initiative.
* Si une créature perd la double initiative après que les blessures d'initiative ont été infligées, elle n'inflige pas de blessures de combat normales.
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La conjecture du Mirari
{4}{U}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur " sapience ". Sacrifiez après III.)
I - Renvoyez une carte d'éphémère ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
II - Renvoyez une carte de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
III - Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous lancez un sort d'éphémère ou de rituel, copiez-le. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
* La dernière capacité de chapitre de la Conjecture du Mirari copie n'importe quel sort d'éphémère ou de rituel que vous lancez, pas seulement ceux qui ont des cibles.
* La copie est créée sur la pile. Par conséquent, elle n'est pas " lancée ". Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort ne se déclenchent pas.
* La copie a les mêmes cibles que le sort qu'elle copie à moins que vous n'en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n'importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).
* Si le sort qui est copié est modal (c'est-à-dire, s'il dit " Choisissez l'un - " ou quelque chose de similaire), la copie aura le même mode. Il n'est pas possible de choisir un mode différent.
* Si le sort qui est copié a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé (comme pour la Fournaise immolatrice de Jaya), la copie a la même valeur pour X.
* Si le sort a des blessures qui ont été réparties au moment où il a été lancé (comme le Combat par le feu quand il est kické), la répartition ne peut pas être changée (bien que les cibles subissant ces blessures le puissent encore).
* Le contrôleur d'une copie ne peut pas choisir de payer des coûts alternatifs ou supplémentaires pour la copie. Cependant, les effets basés sur des coûts alternatifs ou supplémentaires qui ont été payés pour le sort d'origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour la copie.
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La Flamme de Keld
{1}{R}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur " sapience ". Sacrifiez après III.)
I - Défaussez-vous de votre main.
II - Piochez deux cartes.
III - Si une source rouge que vous contrôlez devait infliger des blessures à un permanent ou à un joueur ce tour-ci, elle inflige autant de blessures plus 2 à ce permanent ou à ce joueur à la place.
* Si plusieurs effets de remplacement doivent modifier la manière dont les blessures devraient être infligées, le joueur qui subit les blessures (ou le contrôleur du permanent qui subit les blessures) choisit l'ordre dans lequel appliquer ces effets.
* Si des blessures infligées par une source que vous contrôlez sont partagées ou attribuées simultanément entre plusieurs permanents qu'un adversaire contrôle ou entre un adversaire et au moins un permanent qu'il contrôle, partagez la quantité d'origine avant d'ajouter 2. Par exemple, si vous attaquez avec une créature 5/5 rouge avec le piétinement et que votre adversaire bloque avec une créature 2/2, vous pouvez attribuer 2 blessures au bloqueur et 3 blessures au joueur défenseur. Ces montants sont ensuite modifiés à 4 et 5, respectivement.
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La Guerre des Antiquités
{3}{U}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur " sapience ". Sacrifiez après III.)
I, II - Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.
III - Les artefacts que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts ayant une force et une endurance de base de 5/5 jusqu'à la fin du tour.
* La dernière capacité de chapitre de La Guerre des Antiquités affecte uniquement les artefacts que vous contrôlez au moment où elle se résout. Les artefacts que vous commencez à contrôler plus tard dans le tour ne deviennent pas des créatures 5/5.
* La dernière capacité de chapitre de La Guerre des Antiquités remplace la force et l'endurance de base d'une créature-artefact et tout effet précédent qui établissait la force et l'endurance de base d'une créature-artefact à des valeurs spécifiques. Tout effet établissant la force (ou l'endurance) qui commence à s'appliquer après la résolution de la capacité remplacera cet effet.
* Les effets qui modifient la force et/ou l'endurance d'une créature-artefact, comme ceux de la Croissance titanesque, s'y appliqueront quel que soit le moment où ils ont commencé à faire effet. C'est vrai aussi pour les marqueurs qui modifient sa force et/ou son endurance et les effets qui échangent la force et l'endurance.
* Si La Guerre des Antiquités devient un enchantement-artefact pour une raison quelconque avant la résolution de sa dernière capacité de chapitre, elle devient une créature-enchantement-artefact 5/5 Saga et sera sacrifiée après la résolution de cette capacité.
* Un équipement qui devient une créature-artefact devient détaché s'il est attaché à une créature. Sa capacité d'équipement peut être activée, mais il ne deviendra pas attaché à la créature ciblée.
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Lame de l'aïeul
{3}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +3/+0 et a la vigilance et le piétinement.
À chaque fois que la créature équipée meurt, attachez la Lame de l'aïeul à une créature ciblée que vous contrôlez.
Équipement {3}
* S'il n'y a aucune cible pour la capacité déclenchée de la Lame de l'aïeul, ou si la cible de la capacité devient illégale, la Lame de l'aïeul reste sur le champ de bataille détachée.
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Lamenoire reforgée
{2}
Artefact légendaire : équipement
La créature équipée gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez.
Équipement de créature légendaire {3}
Équipement {7}
* " Équipement de créature [qualité] " est une variante du mot-clé équipement. " Équipement de créature [qualité] " signifie " [Coût] : Attachez cet équipement à une créature [qualité] ciblée que vous contrôlez. N'activez cette capacité que lorsque vous pourriez lancer un rituel. "
* Le fait que la créature ciblée soit légendaire est uniquement vérifié au moment où la première capacité d'équipement est activée et au moment où cette capacité se résout. Si une créature devient plus tard non légendaire d'une manière quelconque, la Lamenoire reforgée lui reste attachée.
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La première éruption
{2}{R}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur " sapience ". Sacrifiez après III.)
I - La première éruption inflige 1 blessure à chaque créature sans le vol.
II - Ajoutez {R}{R}.
III - Sacrifiez une montagne. Si vous faites ainsi, La première éruption inflige 3 blessures à chaque créature.
* Pendant que vous résolvez la dernière capacité de chapitre de La première éruption, vous devez sacrifier une montagne si possible. Vous ne pouvez pas sacrifier plusieurs montagnes pour infliger plus de blessures.
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La Renaissance de l'aîné
{4}{B}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur " sapience ". Sacrifiez après III.)
I - Chaque adversaire sacrifie une créature ou un planeswalker.
II - Chaque adversaire se défausse d'une carte.
III - Mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, une carte de créature ou de planeswalker ciblée depuis un cimetière.
*Quand la première capacité de chapitre de La Renaissance de l'aîné se résout, l'adversaire suivant dans l'ordre du tour (ou si c'est le tour d'un adversaire, cet adversaire) choisit une créature ou un planeswalker qu'il contrôle, puis chaque autre adversaire dans l'ordre du tour (le cas échéant) fait de même. Tous les permanents choisis sont ensuite sacrifiés en même temps. Les joueurs connaîtront donc les choix faits par les joueurs précédents quand ils feront les leurs.
*Quand la deuxième capacité de chapitre de La Renaissance de l'aîné se résout, l'adversaire suivant dans l'ordre du tour (ou si c'est le tour d'un adversaire, cet adversaire) choisit une carte de sa main sans la révéler, puis chaque autre adversaire dans l'ordre du tour (le cas échéant) fait de même. Toutes les cartes choisies sont ensuite défaussées en même temps.
* Dans une partie multijoueurs, si un joueur quitte la partie, toutes les cartes qu'il possède quittent également la partie. Si vous quittez la partie, le permanent que vous contrôliez grâce à la dernière capacité de chapitre de La Renaissance de l'aîné est exilé.
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Les Saintes Écritures phyrexianes
{2}{B}{B}
Enchantement : saga
(Au moment où cette saga arrive sur le champ de bataille et après votre étape de pioche, ajoutez un marqueur " sapience ". Sacrifiez après III.)
I - Ciblez jusqu'à une créature. Mettez un marqueur +1/+1 sur elle. Cette créature devient un artefact en plus de ses autres types.
II - Détruisez toutes les créatures non-artefact.
III - Exilez toutes les cartes des cimetières de tous les adversaires.
* L'effet de la première capacité de chapitre de Les Saintes Écritures phyrexianes dure indéfiniment. Il n'expire pas quand Les Saintes Écritures phyrexianes quittent le champ de bataille.
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Lien brisé
{1}{G}
Rituel
Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de terrain de votre main.
* Vous ne pouvez pas lancer le Lien brisé à moins que vous ne choisissiez un artefact ou un enchantement comme cible.
* L'effet du Lien brisé ne compte pas comme jouer un terrain. Il peut mettre une carte de terrain sur le champ de bataille même si vous avez déjà joué votre terrain pour le tour.
* Si l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé est une cible illégale au moment où le Lien brisé essaie de se résoudre, le sort ne se résout pas. Vous ne mettrez pas de carte de terrain sur le champ de bataille.
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Limon corrosif
{1}{G}
Créature : limon
2/2
À chaque fois que le Limon corrosif bloque ou devient bloqué par une créature équipée, détruisez tous les équipements attachés à cette créature à la fin du combat.
* La série d'équipements à détruire est uniquement déterminée au moment où la capacité déclenchée à retardement du Limon corrosif se résout à la fin du combat. Les équipements seront détruits même si le Limon corrosif quitte le champ de bataille avant ce moment-là.
* Si la créature que le Limon corrosif bloque ou qui le bloque quitte le champ de bataille, l'équipement qui était attaché à cette créature immédiatement avant qu'elle ne quitte le champ de bataille est détruit au moment où la capacité déclenchée à retardement du Limon corrosif se résout à la fin du combat.
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Lyra Aubevenant
{3}{W}{W}
Créature légendaire : ange
5/5
Vol, initiative, lien de vie
Les autres anges que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont le lien de vie.
* Plusieurs occurrences de lien de vie sur la même créature sont redondantes.
* Comme les blessures restent marquées sur une créature jusqu'à ce qu'elles soient retirées au moment où le tour se termine, les blessures non mortelles infligées à un ange que vous contrôlez peuvent devenir mortelles si Lyra quitte le champ de bataille pendant ce tour-là.
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Machinations temporelles (Deck de planeswalker uniquement)
{2}{U}
Rituel
Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si vous contrôlez un artefact, piochez une carte.
* Le fait que vous contrôliez un artefact est uniquement vérifié après le renvoi de la créature ciblée dans la main de son propriétaire. Si la créature ciblée est le seul artefact que vous contrôlez, vous ne piochez pas de carte.
* Si la créature ciblée est une cible illégale au moment où les Machinations temporelles essaient de se résoudre, le sort ne se résout pas. Vous ne piochez pas de carte.
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Mage compagnon de l'Académie
{4}{U}
Créature : humain et sorcier
3/2
Ce sort coûte {1} de moins à lancer si vous contrôlez un sorcier.
Quand le Mage compagnon de l'Académie arrive sur le champ de bataille, renvoyez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle dans la main de son propriétaire.
* Si vous contrôlez plus d'un sorcier, le coût du Mage compagnon de l'Académie n'est réduit que de {1}.
* Une fois que vous annoncez que vous lancez le Mage compagnon de l'Académie, aucun joueur ne peut agir tant que le coût du sort n'a pas été payé. Notamment, les joueurs ne peuvent pas essayer d'augmenter le coût du sort en retirant vos sorciers.
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Mage compagnon guitûke
{2}{R}
Créature : humain et sorcier
3/2
Quand la Mage compagnon guitûke arrive sur le champ de bataille, si vous contrôlez un autre sorcier, la Mage compagnon guitûke inflige 2 blessures à chaque adversaire.
* La capacité de la Mage compagnon guitûke ne se déclenche pas si vous ne contrôlez pas un autre sorcier au moment où elle arrive sur le champ de bataille. Si elle se déclenche mais que vous ne contrôlez pas d'autre sorcier au moment où elle se résout, elle ne fait rien.
* La capacité déclenchée de la Mage compagnon guitûke n'inflige pas plus de blessures si vous contrôlez plus d'un autre sorcier.
* Dans une partie en Troll à deux têtes, la capacité de la Mage compagnon guitûke fait perdre 4 points de vie à l'équipe adverse.
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Maîtrise de la liche
{3}{B}{B}{B}
Enchantement légendaire
Défense talismanique
Vous ne pouvez pas perdre la partie.
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, piochez autant de cartes.
À chaque fois que vous perdez des points de vie, pour chaque 1 point de vie que vous avez perdu, exilez un permanent que vous contrôlez, ou une carte de votre main ou de votre cimetière.
Quand la Maîtrise de la liche quitte le champ de bataille, vous perdez la partie.
* Même si vous ne pouvez pas perdre la partie, vos adversaires peuvent toujours la gagner si un effet l'indique.
* Bien que vous contrôliez la Maîtrise de la liche, votre total de points de vie est quand même modifié. Les effets de la Maîtrise de la liche ne remplacent pas le gain ou la perte de points de vie.
* Vous n'avez pas à exiler toutes les cartes d'un même endroit. Par exemple, si une source vous inflige 5 blessures, vous pouvez exiler un permanent, deux cartes de votre main et deux cartes depuis votre cimetière.
* Si vous n'avez pas assez d'autres permanents, de cartes en main, et de cartes dans votre cimetière, vous serez obligé d'exiler la Maîtrise de la liche elle-même et vous perdrez la partie.
* Si vous subissez plus de blessures que vous n'avez de cartes à exiler, vous exilez simplement tout ce que vous pouvez.
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Manipulateur glacial
{4}
Artefact
{1}, {T} : Engagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé.
* Une fois qu'un joueur annonce qu'il lance un sort ou active une capacité, aucun joueur ne peut agir jusqu'à ce que le sort ou la capacité ait été payé. Notamment, les joueurs ne peuvent pas essayer d'engager les permanents de ce joueur pour l'empêcher de payer {T} ou de produire suffisamment de mana.
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Maréchal bénalian
{W}{W}{W}
Créature : humain et chevalier
3/3
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1.
* Comme les blessures restent marquées sur une créature jusqu'à ce qu'elles soient retirées au moment où le tour se termine, les blessures non mortelles infligées à une créature que vous contrôlez peuvent devenir mortelles si le Maréchal bénalian quitte le champ de bataille pendant ce tour-là.
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Marwyn, la nourricière
{2}{G}
Créature légendaire : elfe et druide
1/1
À chaque fois qu'un autre elfe arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur Marwyn, la nourricière.
{T} : Ajoutez une quantité de {G} égale à la force de Marwyn.
* La capacité activée de Marwyn est une capacité de mana. Elle n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre.
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Meneur de guerre kelde
{1}{R}
Créature : humain et guerrier
2/2
À chaque fois que le Meneur de guerre kelde attaque, mettez un marqueur " sapience " sur une saga ciblée que vous contrôlez.
* La capacité de chapitre appropriée de la saga ciblée se déclenche et se résout avant que les bloqueurs ne soient déclarés.
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Mox d'ambre
{0}
Artefact légendaire
{T} : Ajoutez un mana de la couleur de votre choix parmi les couleurs des créatures et des planeswalkers légendaires que vous contrôlez.
* La capacité du Mox d'ambre ajoute un mana de la couleur de votre choix parmi les couleurs des créatures légendaires et des planeswalkers que vous contrôlez. Il n'ajoute pas un mana de chacune de ces couleurs.
* Si vous ne contrôlez aucune créature légendaire ni aucun planeswalker, vous pouvez activer la capacité du Mox d'ambre, mais vous n'ajoutez aucun mana.
* Si vos créatures legendaires et planeswalkers sont tous incolores, vous pouvez activer la capacité du Mox d'ambre, mais vous n'ajoutez aucun mana. " Incolore " n'est pas une couleur.
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Muldrotha, la marée funéraire
{3}{B}{G}{U}
Créature légendaire : élémental et avatar
6/6
Pendant chacun de vos tours, vous pouvez jouer jusqu'à une carte de permanent de chaque type de permanent depuis votre cimetière. (Si une carte a plusieurs types de permanent, choisissez-en un au moment où vous la jouez.)
* Par exemple, vous pouvez lancer une carte de créature-artefact comme carte d'artefact et lancer une autre carte de créature-artefact comme carte de créature.
* Vous devez suivre les permissions et restrictions de temps normales des cartes que vous jouez depuis votre cimetière. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser Muldrotha pour jouer un terrain supplémentaire ou pour lancer un planeswalker pendant votre étape de fin.
* Vous devez payer les coûts pour lancer une carte non-terrain de cette manière. Si elle a un coût alternatif, vous pouvez la lancer pour ce coût à la place.
* Une fois que vous avez commencé à lancer une carte, perdre le contrôle de Muldrotha n'affecte pas le sort.
* Si vous jouez une carte depuis votre cimetière et qu'un nouvel exemplaire de Muldrotha arrive sous votre contrôle pendant le même tour, vous pouvez jouer une autre carte de ce type depuis votre cimetière ce tour-là.
* Si une carte de permanent est mise dans votre cimetière pendant votre phase principale et que la pile est vide, vous avez la possibilité de la lancer avant qu'un joueur puisse tenter de la retirer de votre cimetière.
* Si plusieurs effets vous permettent de jouer une carte depuis votre cimetière, comme ceux de Gisa et Geralf, et Karador, chef de clan fantôme, vous devez annoncer quelle permission vous utilisez au moment où vous commencez à jouer la carte.
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Multani, avatar de la Yavimaya
{4}{G}{G}
Créature légendaire : élémental et avatar
0/0
Portée, piétinement
Multani, avatar de la Yavimaya gagne +1/+1 pour chaque terrain que vous contrôlez et chaque carte de terrain dans votre cimetière.
{1}{G}, renvoyez deux terrains que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire : Renvoyez Multani depuis votre cimetière dans votre main.
* La capacité de Multani qui modifie sa force et son endurance s'applique uniquement pendant qu'il est sur le champ de bataille. Dans toutes les autres zones, c'est une carte de créature 0/0.
* Pour activer la dernière capacité de Multani, vous devez renvoyer des terrains que vous contrôlez depuis le champ de bataille dans la main de leur propriétaire. Les cartes de terrain de votre cimetière ne peuvent pas être renvoyées de cette manière.
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Murmure, liturgiste de sang
{3}{B}
Créature légendaire : humain et clerc
2/2
{T}, sacrifiez deux créatures : Renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
* Murmure peut être une des créatures sacrifiées pour activer sa capacité.
* Aucune des créatures sacrifiées ne peut être la cible de la capacité de Murmure.
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Naban, doyen de l'itération
{1}{U}
Créature légendaire : humain et sorcier
2/1
Si l'arrivée sur le champ de bataille d'un sorcier sous votre contrôle provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
* Naban affecte les propres capacités déclenchées d'arrivée sur le champ de bataille d'un sorcier, ainsi que les autres capacités déclenchées qui se déclenchent quand ce sorcier arrive sur le champ de bataille. Ces capacités déclenchées commencent par " quand " ou " à chaque fois ".
* Les effets de remplacement ne sont pas affectés par la première capacité de Naban. Par exemple, un sorcier qui arrive sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur lui ne reçoit pas de marqueur +1/+1 supplémentaire.
* Les capacités qui s'appliquent " au moment où [cette créature] arrive sur le champ de bataille ", comme choisir un nom de carte avec l'Ingérence du mage, ne sont pas affectées.
* L'effet de Naban ne copie pas la capacité déclenchée, il la fait juste se déclencher deux fois. Tous les choix effectués au moment où vous mettez la capacité sur la pile, comme les modes et les cibles, sont effectués séparément pour chaque occurrence de la capacité. Tous les choix effectués à la résolution, comme mettre des marqueurs sur un permanent, sont aussi effectués individuellement.
* L'événement déclencheur ne doit pas spécifiquement faire référence à des " sorciers ". Par exemple, une capacité qui se déclenche " À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle " se déclenche deux fois si la créature qui arrive est un sorcier.
* Vérifiez chaque permanent tel qu'il existe sur le champ de bataille, en tenant compte des effets continus, pour déterminer si des capacités déclenchées se déclencheront plusieurs fois. Par exemple, si vous contrôlez l'Adaptation ésotérique et que le type de créature choisi est sorcier, un Ours runegriffe qui arrive sur le champ de bataille provoquera un déclenchement supplémentaire de toute capacité qu'il déclenche.
* Si vous contrôlez deux Naban d'une manière quelconque, un sorcier qui arrive sur le champ de bataille provoquera le déclenchement des capacités trois fois, pas quatre. Un troisième Naban provoque le déclenchement des capacités quatre fois, un quatrième provoque le déclenchement des capacités cinq fois, et ainsi de suite.
* Si un sorcier qui arrive sur le champ de bataille en même temps que Naban (y compris Naban lui-même) provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée d'un permanent que vous contrôlez, cette capacité se déclenche une fois de plus.
* Si une capacité déclenchée est liée à une deuxième capacité, les occurrences supplémentaires de cette capacité déclenchée sont aussi liées à cette deuxième capacité. Si la deuxième capacité fait référence à " la carte exilée ", elle fait référence à toutes les cartes exilées par la capacité déclenchée.
* Dans certains cas impliquant des capacités liées, une capacité requiert des informations sur la " carte exilée ". Quand c'est le cas, la capacité obtient plusieurs réponses. Si ces réponses sont utilisées pour déterminer la valeur d'une variable, la somme est utilisée. Par exemple, si la capacité d'arrivée sur le champ de bataille de l'Arcaniste d'élite se déclenche deux fois, deux cartes sont exilées. La valeur de X dans le coût d'activation de l'autre capacité de l'Arcaniste d'élite est la somme des coûts convertis de mana des deux cartes. Au moment où la capacité se résout, vous créez des copies des deux cartes et vous pouvez lancer aucune, une ou les deux copies dans l'ordre de votre choix.
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Naru Meha, maître sorcier
{2}{U}{U}
Créature légendaire : humain et sorcier
3/3
Flash
Quand Naru Meha, maître sorcier arrive sur le champ de bataille, copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie.
Les autres sorciers que vous contrôlez gagnent +1/+1.
* Comme les blessures restent marquées sur une créature jusqu'à ce qu'elles soient retirées au moment où le tour se termine, les blessures non mortelles infligées à un sorcier que vous contrôlez peuvent devenir mortelles si Naru quitte le champ de bataille pendant ce tour-là.
* La capacité déclenchée de Naru peut copier n'importe quel sort d'éphémère ou de rituel, pas seulement ceux qui ont des cibles.
* La copie est créée sur la pile. Par conséquent, elle n'est pas " lancée ". Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort ne se déclenchent pas.
* La copie a les mêmes cibles que le sort qu'elle copie à moins que vous n'en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n'importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).
* Si le sort qui est copié est modal (c'est-à-dire, s'il dit " Choisissez l'un - " ou quelque chose de similaire), la copie aura le même mode. Il n'est pas possible de choisir un mode différent.
* Si le sort qui est copié a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé (comme pour la Fournaise immolatrice de Jaya), la copie a la même valeur pour X.
* Si le sort a des blessures qui ont été réparties au moment où il a été lancé (comme le Combat par le feu quand il est kické), la répartition ne peut pas être changée (bien que les cibles recevant ces blessures le puissent encore).
* Le contrôleur d'une copie ne peut pas choisir de payer des coûts alternatifs ou supplémentaires pour la copie. Cependant, les effets basés sur des coûts alternatifs ou supplémentaires qui ont été payés pour le sort d'origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour la copie.
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Nichée de rats
{1}{B}
Créature : rat
2/1
La Nichée de rats gagne +1/+0 pour chaque autre rat que vous contrôlez.
Un deck peut contenir n'importe quel nombre de cartes appelées Nichée de rats.
* La dernière capacité de la Nichée de rats vous permet seulement d'ignorer la règle des " quatre exemplaires ". Elle ne vous permet pas d'ignorer la légalité du format.
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Obscur marché
{3}{B}
Éphémère
Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez deux d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière. L'Obscur marché vous inflige 2 blessures.
* Si vous avez moins de trois cartes dans votre bibliothèque, vous les mettez toutes dans votre main et aucune dans votre cimetière.
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Phénix au cri de guerre
{3}{R}
Créature : phénix
2/2
Vol, célérité
À chaque fois que vous attaquez avec au moins trois créatures, vous pouvez payer {2}{R}. Si vous faites ainsi, renvoyez le Phénix au cri de guerre sur le champ de bataille, engagé et attaquant, depuis votre cimetière.
* Au moment où le Phénix au cri de guerre revient sur le champ de bataille grâce à sa capacité déclenchée, vous choisissez quel adversaire ou quel planeswalker adverse il attaque. Ce n'est pas obligatoirement le même adversaire ou planeswalker adverse que celui de vos autres créatures attaquantes.
* Si le Phénix au cri de guerre arrive sur le champ de bataille attaquant, il n'a pas été déclaré comme créature attaquante ce tour-là. Les capacités qui se déclenchent quand un
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